LOS VIDEOGAMES Y LA EDUCACIÓN EN UNA PERSPECTIVA CIBERCULTURAL

Autores/as

  • BRUNO MEDEIROS ROLDÃO DE ARAÚJO

Palabras clave:

Juegos Eletrónicos, Educación, Cibercultura

Resumen

Los juegos eletrónicos, principalmente los practicados en las casas de games en red, las Lan Houses, se convirtieron en una verdadera fiebre en el ámbito urbano brasilero. Con el objetivo de investigar las posibilidades de correlación entre el juego y las midias, proponiendo la transformación/transferencia del juego virtual en una posible experiencia educativa fue desarrollada una pesquisa cualitativa de revisión sistemática. El esquema analítico pasó por la identificación y descripción de los términos: Juegos Electrónicos, Educación, Virtual, Cibercultura y videogame, junto a Bases de Datos digitales de la BIREME. Con las innovaciones tecnológicas de la información y comunicación, surgen nuevas formas de socialización y consecuentemente una nueva cultura, la cibercultura, en la que nuevos saberes crecen ante una nueva configuración social, cuyo consumo de informaciones e imágenes provenientes de la midia se presenta como formador de la cultura contemporanea. Se concluye que con la llegada de nuevas tecnologías, el espacio que está cada vez más virtual, es un ciberespacio generador de nuevas e interesantes formas de aprendizaje.

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Cómo citar

DE ARAÚJO, B. M. R. (2013). LOS VIDEOGAMES Y LA EDUCACIÓN EN UNA PERSPECTIVA CIBERCULTURAL. Fiep Bulletin - Online, 79(1). Recuperado a partir de https://www.fiepbulletin.net/fiepbulletin/article/view/3118

Número

Sección

TRABALHOS PUBLICADOS