JUEGO DE AVENTURA Y EL VÉRTIGO EN EL IMAGINARIO SOCIAL DE LOS JÓVENES ADEPTOS DEL JUEGO DE CONTROL DIGITAL STRIKE

Autores/as

  • Eduardo Rodrigues da Silva
  • Maria Regina M. Costa
  • Vera Lucia de Menezes Costa

Palabras clave:

aventura, jogos digitais, jogo, vertigem

Resumen

Las formas de entretenimiento de los jóvenes se transformaron en cultura, redes que les lanzan en una sistemática de vida de manera diferente, dando lugar a condiciones tales como estilos de vida sedentarios. Las evidencias apuntan que elementos propios del juego están presentes en los juegos digitales: relación con los jugadores consigo, con sus colegas y con los juegos, los rituales antes de los partidos y en la formación, o sea en los entrenamientos, la preocupación por la alimentación, el sueño y la salud del cuerpo, provocaciones de los adversarios, veneraciones y descalificaciones de individuos, supersticiones y el sueño de convertirse en el mejor en lo que hacen. La complejidad de esta realidad virtual imprime la profesión de la Educación Física en un mundo lleno de incertidumbre que requiere la transmisión de conocimientos, en carácter de formación permanente de los jóvenes. Ante el desafio de transformar, de motivar, de producir una capacidad reflexiva que se ajusta al contexto actual, se investigó el sentido de la aventura y el vértigo presente en el imaginario social de los jóvenes adeptos de del juego Counter Strike (CS); también diagnosticado ¿cómo se animan la solidariedad, las diferencias y similitudes entre los sentidos de los discursos de estos jugadores (as). El estudio de naturaleza cualitativa, bajo la metodología del imaginario social enfoca los sentidos atribuidos por los adeptos (hinchas) del CS y un juego de computadora uno de los más practicados on line. Tratase de un juego de duelos con base en las rondas de disparos en el que equipos de lucha contra los terroristas frente a otros terroristas se enfrentan hasta la victoria. Este es un juego de simulación casi perfecta de la realidad en la que la aventura se presenta en la experiencia de vértigo de los desafios de las fases del juego. Además de las categorías de Agon y la mimicry también el ilynx consagra el poder oculto de los personajes de los juegos.

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Cómo citar

Silva, E. R. da, Costa, M. R. M., & Costa, V. L. de M. (2011). JUEGO DE AVENTURA Y EL VÉRTIGO EN EL IMAGINARIO SOCIAL DE LOS JÓVENES ADEPTOS DEL JUEGO DE CONTROL DIGITAL STRIKE. Fiep Bulletin - Online, 80. Recuperado a partir de https://www.fiepbulletin.net/fiepbulletin/article/view/1081

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